KAREL ejecuta 5 instrucciones básicas:
*move: avanzar
*turnleft: girar a la izquierda
*pickbeeper: tomar un zumbador
*putbeeper: dejar zumbador
*turnoff: apagar.
Estos deben de ir acompañados por unos parentesis ( ) y un punto y coma ;
para marcar que se termina la accion y este correcto. Hay un comando
que no es en cierta parte una instruccion sino como un complemento de la
acción, este se llama iterate, que nos permite repetir una accion las veces que queramos sin la necesidad de escribirla muchas veces, por ejemplo:
Si queremos girar a la derecha se escribiria: turnleft( ); turnleft ( ); turnleft ( );
y con iterate sería: iterate (3) turnleft( );
Aunque nosotros podemos añadirle laa instrucciones que queramos utilizando el comando "define"
con el cual podemos nombrar a un comando de cualquier manera u¿y este
puede ser una sucesion de instrucciones para que realiza cierto
movimiento y ahorrar tiempo al momento de programar.
KAREL se mueve en el siguiente espacio:
A esto se la llama mundo,
este mundo tiene calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas
verticales), este mundo sólo tiene 100 calles y 100 avenidas, por lo que
el punto más lejano al que podría llegar KAREL a partir de su posición
inicial sería en la calle 100, avenida 100 (100,100). Para imepdir que
KAREL pasé por una calle o avenida colocamos un muro. Los muros se
colocan haciendo click con el botón primario del mouse sobre la calle o avenida en la que no deseamos que KAREL pase.
El robot KAREL está representado por una flecha azul. Al crear un nuevo mundo, KAREL se localiza en la calle 1 avenida 1. podemos situar a KAREL en cualquier lugar del mundo haciendo click con
el botón secundario del mouse en el lugar donde deseemos situarlo. Nos
desplegará las opciones de orientación (norte, sur, este, oeste) y
seleccionamos la opción que vayamos a ocupar.